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Un mod se comparte como un .zip con una estructura fija, para que cualquiera lo instale igual.
Un pack de recursos se empaqueta tal cual: el zip contiene la carpeta del pack con su pack.json (ver la guía). Un plugin: la DLL, un mod.json y un LEEME. Un mod de datos sigue esta estructura:
1. Estructura del paquete
mi_mod.zip
├─ mod.json la ficha: nombre, autor, versión…
├─ LEEME.txt qué hace y cómo se usa
└─ mods/ lo que se copia sobre la carpeta mods del juego
├─ mobs/mi_mod_criatura.json
├─ items/mi_mod.json
├─ recipes/mi_mod.json
└─ models/mi_mod/….vox2. La ficha mod.json
{
"id": "mi_mod",
"nombre": "Mi mod",
"tipo": "mod",
"autor": "Tu nombre",
"version": "1.0",
"juego": "alfa",
"resumen": "Una frase que lo describa.",
"etiquetas": [
"criaturas"
],
"licencia": "CC BY 4.0"
}tipo es mod, resourcepack o plugin. El juego aún no lee esta ficha: sirve al portal y, más adelante, al gestor de mods.
3. Reglas para que no choque con otros
- Pon un prefijo propio a todos tus identificadores y nombres de archivo (
mi_mod_…). - Un mod añade archivos; no edites los del juego base. Si tu paquete sustituye archivos, es un pack de recursos y debe decirlo.
- Guarda los JSON en UTF-8 y comprueba que el juego arranca sin avisos con tu mod puesto.
- Incluye solo contenido tuyo o con licencia para redistribuirlo.
4. Enviarlo al catálogo
Sube el .zip a un sitio con enlace permanente (por ejemplo, una release de tu repositorio de GitHub) y abre una propuesta en el repositorio con el enlace y tu mod.json. Tras revisarlo, aparecerá aquí.
Plantillas
Para empezar con la estructura ya montada, descarga una de las plantillas oficiales del catálogo. Para aprender los formatos, lee la guía de mods y la referencia de datos.
